martes, 13 de junio de 2017

RETO FINAL: PROYECTO FINAL UNIDAD 4

El reto final del curso de "Pensamiento Computacional en el aula" consiste en elaborar un proyecto para realizar un plan de incorporación del Pensamiento Computacional en el aula. 

En dicho proyecto, se incluyen los siguientes apartados:
  1. Título del proyecto.
  2. Descripción y justificación del proyecto.
  3. Contexto de trabajo.
  4. Competencias clave y estándares de aprendizaje.
  5. Metodología.
  6. Cronograma.
  7. Secuencia de actividades.
  8. Producto final.
  9. Evaluación.
  10. Recursos y herramientas TIC.
  11. Agrupamientos y organización.
He decidido elaborar el mismo utilizando la herramienta "Genial.Ly"  porque permite realizar presentaciones de manera dinámica e interactiva y, además,es muy visual.

Mi proyecto es un pequeño juego programado con Scratch en el que los alumnos aprenden a crear código y gamificar parte de los contenidos de Derecho Laboral del módulo de Formación y Orientación Laboral.

A continuación,  lo inserto para que podáis verlo. Se admiten sugerencias.




lunes, 12 de junio de 2017

MINI RETO SEMANA 4; MAPA CONCEPTUAL SOBRE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

En la cuarta semana del curso , como primer reto, se propone la realización  de un mapa conceptual que guíe los pasos  a seguir para llevar el Pensamiento Computacional al aula y , además, que muestre las razones por las que me animo a abordar esa aventura.

En dicho mapa, se incluyen:
  1.  Las ventajas o beneficios de utilizar este tipo de metodología.
  2.  El nivel educativo en el que se puede  incluir .
  3.  Los objetivos iniciales que me planteo con la integración del Pensamiento Computacional en el aula.

Un mapa conceptual es un resumen esquemático que identifica claramente los conceptos y establece relaciones coherentes entre ellos.

Para realizarlo, se proponen varias herramientas.

Yo me he decidido por utilizar Genial.ly porque permite interactividad.

Espero que os resulte interesante, aquí dejo el resultado:

martes, 6 de junio de 2017

RETO SEMANA 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA

Para superar el reto de la tercera semana he creado una actividad en Scratch muy sencilla.

Uno de los módulos profesionales que imparto se denomina F.O.L.  (Formación y Orientación Laboral) y la gran mayoría de alumnos y profesores no saben qué significan sus siglas por lo que la actividad consiste precisamente en eso, en adivinarlo.

El alumno tras iniciar el juego (pulsando la bandera verde),  deberá pulsar en el teclado una de las letras de las siglas. Al pulsar se pide que teclee el significado de la letra y si acierta le da un mensaje de que es correcto y si no acierta le da un mensaje de error.

Aquí os dejo el enlace para que si alguien está interesado mejore y complete la actividad:


 RETO UNIDAD 3: ACTIVIDAD